Skip to main content

Op moment van schrijven zitten we nog steeds in een aanslepende pandemie verwikkeld, die ons leven beheerst. Avondklokken, pandemiewetten, bubbels en knuffelcontacten maken reeds deel uit van ons dagelijkse lexicon. Om niet constant geconfronteerd te moeten worden met deze koude en harde realiteit kiezen veel mensen voor het escapisme. Elektronisch entertainment is, naast de coronaproof buitenactiviteiten als wandelen, zowat onze meest geprefereerde manier van verstrooiing geworden in lockdown tijden.

Gamen in het bijzonder heeft een stevige boost gekregen. Dit wordt ook bevestigd uit de cijfers: de videogames-industrie is nu cijfermatig groter dan de volledige filmindustrie en de Noord-Amerikaanse sportwereld gecombineerd. Het behoeft geen verdere uitleg dat wie aan de knoppen van deze entertainment industrie zit, voor een groot deel de denkbeelden en de cultuur errond kan bepalen. Zowel links als rechts zijn het hier in grote mate mee eens.

De geschiedenis van (console)gaming hing (en hangt nog steeds) vooral samen met twee gebieden, namelijk Japan en de VSA. Het is daarom dat zij op dit ogenblik nog steeds in grote getale de maat bepalen in deze industrie, hoofdzakelijk op gebied van spelconsoles. Toch is er een derde kaper op de kust, China.

Een snelle opzoeking leert ons dat in het jaar 2019-2020 de ‘grote jongens’ oftewel ‘major publishers’ nog steeds gevestigd zijn in Japan en de VSA. Sony Computer Entertainment staat bovenaan, met 18.190 miljard dollar aan opbrengsten. Op de tweede plaats echter staat al een Chinees bedrijf, namelijk Tencent, met 16,224 miljard dollar.

Tencent is een conglomeraat dat zich specialiseert op verschillende vlakken: van artificiële intelligentie tot filmproductie. Een zeer prominente arm aan die hieraan verbonden is, heet ‘Tencent games’. Zoals de naam het zegt, houdt die arm zich vooral bezig met elektronisch entertainment.

Naast spellen die het zelf maakt, die vooral op de Chinese markt gestoeld zijn, kopen ze ook delen op van andere, vaak Westerse mediabedrijven of ontwikkelaars. Zo hebben ze ten dele al controle over spellen als Fortnite of PUBG omdat ze grote delen van de ontwikkelaars opkopen. Of tonen ze zich als gulle suikertantes die links en rechts met investeringen smijten. Helaas zijn het uiterst bemoeizuchtige suikertantes die veel aandacht en invloed opeisen.

Zoals hierboven gesteld is Tencent een groot conglomeraat. Elk bedrijf in China, dat een bepaalde grootte en invloed op de maatschappij kent, moet zich onderwerpen aan de ijzeren wil van de Communistische partij. Bij voorkeur door loyalisten van de CCP aan boord te halen. Of door zelf aansluiting te zoeken hierbij. Wie vanuit het buitenland iets in China wil starten moet dan ook een lokale Chinese partner zoeken.

So far so communist, China koopt zich overal in. De entertainment producten die er dan uit komen zijn dan ook in het beste geval apolitiek, in het slechtste geval staan er de vettige vingerafdrukken op van CCP-censuur. Autoritaire regimes hebben de neiging om alle facetten in de samenleving te politiseren. Entertainment in het bijzonder.

De Chinese maatschappij zelf is er een van wantrouwen en achterdocht van de staat naar de burgers toe: sociale kredietscores zijn hier het laatste nieuwe wapenfeit van. Ook online laat zich dit voelen: slechts met bepaalde VPN-constructies kan men de ‘Great Firewall’ omzeilen. Veel Chinese gamers kunnen dan ook slechts spellen online kopen via zwaar gecureerde storefronts zoals Wegame van – je raadt het al – Tencent. De spellen die men koopt zijn vaak ook verwaterde versies van bekende Westerse spellen of schaamteloze kopieën hiervan. Dit laatste zorgt er ook voor dat men in bepaalde gaming communities Tencent de slogan ‘Billion-dollar company, ten-cent originality’ meegeeft. Overigens was er in China tot 2014 een ban op spelconsoles.

Dat China steeds steviger in zijn schoenen staat qua censuur was recentelijk nog duidelijk met de hele Blitzchung-affaire in 2019. De Hongkonger Ng Wai Chung, bekend onder zijn pseudoniem Blitzchung, was een e-sports player in Hearthstone. Tijdens een streaming-event droeg hij een masker dat erg leek op dat van de pro-democratie protestanten in Hongkong (die toen hun hoogtepunt bereikten) en scandeerde hij tijdens het interview de slogan: “Liberate Hong Kong, the revolution of our times”.

Na het uitspreken van deze woorden ging het beeld plots op zwart. Enkele dagen later werd hij ook gebannen en had hij plots geen recht meer op zijn gewonnen prijzengeld. Blizzard Entertainment, een nochtans Amerikaans bedrijf (gevestigd in Californië) dat achter Hearthstone (en ook o.a. WOW) zat, vond het nodig om hem te bannen omdat hij ‘het publiek of het bedrijf imagoschade toebracht’.

De ware toedracht hierachter kwam enkele dagen later bovendrijven: ook een oeramerikaans bedrijf als Blizzard buigt voor de CCP. Tencent is een belangrijke aandeelhouder van Blizzard, en vond het nogal onwenselijk dat er ‘separatistische verzuchtingen’ werden tentoongesteld. Blizzard ging dus gewillig in op de Chinese wensen om Blitzchung monddood te maken, omdat ze anders de gigantische Chinese markt mis zouden lopen. Aldus geschiedde. Later werd deze sanctie afgezwakt maar niet verwijderd. De bemoeizuchtige Chinese suikertante won over de hele lijn.

Dit is op zich al erg, maar al een geruime tijd laat de vergiftigde alcoholstift van Chinese censuur zich voelen buiten China. Initieel begon dit klein: een vlaggetje van Tibet in Football Manager dat de CCP verontrustte of skeletten die niet mogen worden afgebeeld in horrorgames als enkele voorbeelden. Westerse bedrijven losten dit in de praktijk vaak op door een speciale ‘bijgewerkte’ – lees gecensureerde – versie uit te brengen puur voor de Chinese markt.

Toch blijkt dit niet langer voldoende. Een cynische mix van Westerse winsthonger (zoals hierboven beschreven) en een steeds stoutmoediger wordend China zorgen ervoor dat deze vettige vingerafdrukken van de CCP ook reiken buiten China.

Het Taiwanese spel ‘Devotion’ werd in 2019 gereviewbombed (een barrage aan negatieve recensies) door Chinese propagandisten op Steam (een Amerikaanse storefront) nadat bleek dat er ergens diep verborgen in het spel een verwijzing zat die Xi Jinping vergeleek met Winnie de Pooh. De publishers van het spel verbraken ook prompt alle banden met de ontwikkelaars. Het Poolse bedrijf GOG.com (van CD Projekt Red, ook bekend van The Witcher-games en Cyberpunk 2077) kondigde later aan dit spel wel te durven publiceren, maar trok mysterieus genoeg deze aankondiging in na enkele uren. Later bleek dat ze dit deden omdat ze ‘nogal veel berichten kregen van boze en verontwaardigde gamers’. M.a.w. de lange arm van de CCP had het Poolse bedrijf bij de kraag gevat. Ook Europese bedrijven kussen liever de bottines van het totalitarisme. Extra ironisch voor een Europees bedrijf dat zelf gevestigd is in een voormalig communistisch land.

Hoe gaan onze eigen Westerse ontwikkelaars om met deze ongezonde spreidstand tussen winst of waarden? Sommigen draaien rond de hete brei heen of laten het onderwerp nog liever links liggen, zelfcensuur dus. Behalve enkele uitzonderingen (zoals het Zweedse DICE, dat niet bang was met Battlefield 4 om China als antagonist te kiezen), opteerden veel ontwikkelaars voor ‘displacement’. Met wisselend succes.

Vaak is Rusland, de Sovjet-Unie of een kleiner land zoals Vietnam dan de stand-in voor China. Het Amerikaanse spel ‘Homefront’, waarbij in een futuristische setting Noord-Korea de VS binnenvalt, is een minder elegant voorbeeld hiervan. Een sterk opkomende Aziatische, communistische macht die eerst heel Azië verovert om vervolgens de ‘schulden te innen’ van een tanende Amerikaanse grootmacht? Iedereen die ook nog maar een beetje oplet weet na 10 minuten spelen dat men de vinger wijst naar China als het grote gevaar.

Het promomateriaal van veel spellen deelt ook in de klappen.  De immens populaire ‘Call of Duty’ franchise moest met ‘Black Ops: Cold War’, plots een hele trailer offline halen. De reden? Ergens in de trailer kwam amper een seconde in beeld een shot van de Tiannanmen-protesten van 1989. Ook hier is het uiterst ironisch dat een spel dat gaat over de Koude Oorlog in de jaren ‘80, met communisme versus kapitalisme als hoofdthema en de tagline ‘Know Your History’, zó gewillig buigt voor censuur. Met het feit dat een communistisch (in zoverre je China nog communistisch kan noemen) regime zo makkelijk een kapitalistische actor (want Treyarch is Amerikaans) de ideologische wil kan opleggen, moet men zich misschien toch eens buigen over de vraag wie die Koude Oorlog écht gewonnen heeft. Saillant detail: de Call of Duty publisher Activision heeft ook Tencent als een kleine investeerder.

Al de bovenstaande taferelen zijn het symptoom van een groter iets: een leemte in onze Westerse samenleving. Een homeopatische mix van uitgekleed ultra-neoliberalisme gecombineerd met cynische realpolitik zorgt ervoor dat we enkel kijken naar de bottomline, al de rest is te verwaarlozen. Onze liberale waarden gaan op de schop. Eerst onze waarden, daarna onze veiligheid en zekerheid.

China snapt dit maar al te goed en ze lachen ongetwijfeld in hun vuistje als ze zien hoe onze Westerse bedrijven, zichzelf vaak promotend als ‘groen en moreel verantwoord’, verslaafd zijn geraakt aan goedkope bestellingen die gemaakt worden door Chinese dwangarbeiders.

Zij beseffen dat wij geld en winst zien als het ultieme doel. China daarentegen ziet geld als een doel tot een middel, namelijk invloed, macht en het verder propageren van hun mensonterende ideologie. Dit buiten zij uit. Ze bespelen ons moeiteloos als een piano waarbij ze perfect weten welke toetsen ze moeten indrukken. Zij hoeven maar te wapperen met de belofte van wat investeringsrondes en onze ‘Captains of Industry’ staan schuimbekkend in de rij aan te schuiven. Beijing roept: “Spring!”, de Westerse industrie antwoordt “Hoe hoog?”.

Hoe geraken we uit deze toxische spiraal? Hier is geen sluitend antwoord op te vinden.

Een goed begin is alvast door onze waarden en idealen op scherp stellen, des te meer in deze crisisperiode. De onrustwekkende hang naar autoritarisme en isolationisme, zowel in binnen- als buitenland zijn het belangrijkste obstakel om te overwinnen. We zinken langzaam maar zeker weg in een moeras van zelfgenoegzaamheid terwijl andere autoritaire regimes er als de kippen bij zijn om het liberale model te bekladden, te ridiculiseren om het tenslotte in ongenade te laten vallen bij grote delen van de wereldbevolking.

Erst kommt das Fressen, dann kommt die Moral.” Ons liberalisme dreigt een lege doos te worden die enkel kijkt naar de bottom line aan het einde van de maand. Consequences be damned.

Tijd voor het liberale model om zich los te maken van de toxische relatie met autoritaire regimes. Hoeveel liberale waarden gaan we nog opofferen aan het altaar van snel Chinees geld, waar bloed aan kleeft?

Tijd voor herbronning.

Tijd voor het liberalisme om te respawnen.

Tijd voor het volgende level voor liberalisme.

Redactie De Liberale Wereld